"300" - oto Sparta - kamery i obróbka negatywów

plakat filmu "300" - oto Sparta - kamery i obróbka negatywów

Aby zrealizować swoją wizję artystyczną, Snyder zaprosił do ekipy znanych i nagradzanych współpracowników. Nad 300 pracowali operator Larry Fong, scenograf James Bissell (nominowany do Oskara za Good Night, and Good Luck), montażysta William Hoy, kostiumolog Michael Wilkinson, szef działu efektów komputerowych Chris Watts oraz szefowie charakteryzacji, odpowiedzialni też za wygląd zwierząt i potworów, Shaun Smith i Mark Rappaport. Bissell podkreśla, że 300 wymagało opracowania całkowicie nowej koncepcji scenograficznej, ponieważ znaczna część zdjęć opierała się na efektach komputerowych i scenografii wirtualnej.

ograniczeniem było pragnienie reżysera, aby wygląd filmu jak najwierniej odwzorowywał komiks Millera. To przypominało bardziej scenografię operową niż realistyczną – podsumowuje Bissell.

Inspirując się scenorysami przygotowanymi przez Snydera, Bissell i jego zespół przygotowali trójwymiarowe projekty scenografii oraz prezentacje graficzne koncepcji scenografii Sparty, terytorium Grecji oraz miejsca bitwy w Termopilach. Następnym krokiem było omówienie tych materiałów przez Bissella, Snydera i Wattsa. Bissell wspomina „Patrzyliśmy na te obrazy i zadawaliśmy setki pytań. Czy aktorzy idą pod górę, czy schodzą na dół? Gdzie jest słońce? Gdzie padają cienie aktorów? Ile z tego powinniśmy zbudować w studio?”.

Zaprojektowane dekoracje do scen plenerowych były bardzo wszechstronne. Dzięki temu te same dekoracje mogły „grać” różne plenery, po dodaniu drobnych elementów lub zmianie kąta filmowania. Marsz Leonidasa i jego oddziału przez Grecję można było nakręcić, dokonując tylko trzech zmian scenografii. Scenografia przedstawiająca Spartę, wąwóz oraz namiot Kserksesa także została zbudowana w studio. Jedyna scena, którą naprawdę nakręciliśmy w plenerze, to trzech posłów perskich, którzy galopują w stronę kamery – mówi Bissell.

Najbardziej niesamowitą cechą Jima jest to, że wszystko przyjmował z całkowitym spokojem – wspomina Snyder. Zresztą, uważam, że traktował pracę nad tym filmem jako wyzwanie. Tutaj nie musiał pamiętać o fizycznych ograniczeniach, o tym, co uda się zbudować ekipie. Mógł popuścić wodze wyobraźni.

Każda scena została zaprojektowana w trójwymiarze, a następnie pokolorowana. Kiedy zakończyła się ta faza przygotowań, Bissell mógł bardziej dokładnie ocenić, które elementy scenografii będzie musiał zbudować w studio, a które będą wygenerowane wirtualnie.

Chris Watts ściśle współpracował z Bissellem i Snyderem, aby zadbać o to, że wizja scenografii będzie wykonalna z technicznego punktu widzenia. Mówi: W tym filmie mamy 1300 ujęć z efektami komputerowymi, mieliśmy więc wiele wyzwań technicznych. Jednak największe wyzwanie miało charakter artystyczny. Wszystkie efekty komputerowe musiały odzwierciedlać styl i estetykę rysunków z komiksu, a jednocześnie często musieliśmy proponować swoje pomysły przedstawienia wydarzeń, które są w scenariuszu Zacka, ale nie pojawiają się w komiksie.

Ponieważ efekty komputerowe stanowiły istotny element prawie każdej scenografii i każdej sceny, ekipy scenograficzna i specjaliści od efektów komputerowych musieli współpracować ze sobą i zadbać o to, żeby scenografia i efekty komputerowe doskonale do siebie pasowały. Watts opisuje zarysy tego procesu: Jim projektował scenografię i proponował swoje wizje efektów komputerowych. Podczas preprodukcji specjaliści od efektów komputerowych cyfrowo ulepszali projekty dekoracji Jima i pokazywali je Zackowi, żeby wiedział, jak będzie wyglądał gotowy produkt. Jeśli pojawiał się problem i nie mogliśmy czegoś zrobić z dekoracjami projektu Jima, dział efektów komputerowych proponował coś swojego, tak żeby wszystko działało.

Podczas preprodukcji Watts i jego zespół przeprowadzili szereg testów wizualnych, sprawdzając, jak wygląda na ekranie większość obiektów, takich jak ogień, płaszcze Spartan, rany, broń, wygenerowana na komputerze krew i prawdziwa krew. Sprawdzaliśmy praktycznie wszystko, każdy szczegół, który inna ekipa mogłaby przyjąć na wiarę. Przeprowadzaliśmy bardzo szczegółowe i metodyczne zdjęcia próbne, które zajęły wiele miesięcy – opowiada Watts. Kiedy znaleźliśmy coś, co się nam podobało, opisywaliśmy to podręczniku, który był przesyłany do podwykonawców efektów komputerowych. Nasi podwykonawcy pracowali na czterech kontynentach, więc zachowanie spójności i ciągłości było dla nas pewnym wyzwaniem.

Ekipa efektów specjalnych współpracowała także z operatorem Larrym Fongiem. Oczywiście komiks wywarł znaczący wpływ na wygląd filmu, ale dla mnie był to tylko jeden z elementów” – opowiada Fong. „Moją strategią jako operatora było wzmocnienie dramatyzmu i ładunku emocjonalnego filmu, a jednocześnie musiałem robić to, czego chciała ode mnie ekipa efektów komputerowych. Musiałem czysto kręcić powierzchnie matowe i robić sporo zbliżeń szczegółów, żeby można było potem wprowadzić kompresję czerni.

Jako operator Fong musiał podjąć decyzję, w jaki sposób przełożyć dwuwymiarowy komiks Millera na trójwymiarowy język filmu. „Oddawanie dwuwymiarowości komiksu dzięki oświetleniu i kompozycji kadru było momentami trudne, ale dawało dużo satysfakcji” – wspomina. Czasem chcieliśmy bardzo wiernie oddać wygląd jakiejś konkretnej planszy komiksu, który Zack nazywał „obrazami Franka”. Ale naturalnie nie jest tak, że każde ujęcie w filmie odpowiada jakiemuś rysunkowi z komiksu. Było też miejsce na eksperymenty i na nadanie temu filmowi własnego, specyficznego wyglądu. Bardzo często o kompozycji ujęć decydowały emocje i instynkt, a nie względy techniczne.

Zachowanie wierności komiksowi było też ważne dla kostiumologa Michaela Wilkinsona. Jak podkreśla, w swoich projektach kostiumów chciał zachować mocną kreskę, odważne kontury oraz bogactwo draperii, które są charakterystyczne dla komiksu Millera. Wilkinson dodaje, że celowo wykorzystywał wyraziste tkaniny, które nabierały życia w obiektywie.

Wilkinson i jego zespół przeczesali cały świat w poszukiwaniu inspiracji oraz materiałów, które pasowałyby do ich wizji. Płótno, z którego zrobione są płaszcze Spartan, znaleźli w Rosji. Zostało ono wybrane z powodu pięknej faktury oraz tego, jak dynamicznie porusza się w scenach akcji. Wybrany materiał zastał poddany serii rygorystycznych testów z różnymi barwnikami, aż w końcu udało się osiągnąć idealny odcień czerwieni. Następnie kostiumolodzy poddali płaszcze niszczeniu i brudzeniu, aby nadać im odpowiedni wygląd. Kiedy analizowaliśmy komiks Franka, zauważyliśmy, ze pod koniec książki rysował płaszcze zniszczone, wyblakłe i podarte. To nas zainspirowało. Postarzaliśmy nasze płaszcze mieszanką wybielaczy i barwników, żeby wyglądały jak płaszcze wojowników, którzy przeszli przez piekło – pointuje Wilkinson.

Postarzanie płaszczy było też jednym z elementów budowania psychologii postaci. Ich brudzenie się i niszczenie obrazuje koszty psychologiczne, jakie płacą Saprtanie za każde starcie z Persami. „Są coraz bardziej znużeni i złamani odpieraniem kolejnych ataków.

- Niszczenie się kostiumów jest więc metaforą tego, jak z bohaterów powoli uchodzi chęć życia – wyjaśnia Wilkinson.

Aby podkreślić kontrast między Spartanami i Persami, kostiumolodzy zdecydowali się ubrać armię spartańską w ciepłe, głębokie kolory ziemi, a perską – w egzotyczne, pawie kolory: zielenie, błękity i fiolety z akcentami złota. Wilkinson wyjaśnia szczegóły tej koncepcji: Kostiumy Greków podkreślają wyrafinowane piękno ich ciał – prawie tak, jakby ich ciała były zbrojami. Z drugiej strony, stroje Persów są egzotyczne i przerysowane. Linia sylwetki często jest nieco nienaturalna. Dlatego Grekom może się wydawać, że Persowie są jakimiś tajemniczymi, groźnymi potworami.

Kostiumy armii perskiej były inspirowane wieloma źródłami. Pomyśleliśmy, że ponieważ armia Kserksesa odbyła daleką drogę, Persowie musieli wejść w kontakt z wieloma różnymi kulturami. Dlatego staraliśmy się oddać tę różnorodność, poszukując inspiracji w strojach afrykańskich, egipskich, rosyjskich, ormiańskich, chińskich, japońskich i wielu innych. – opowiada kostiumolog.

Zjawiskowy strój Kserksesa – wykonany prawie w całości z metalu, a nie z tkaniny – został oparty na rysunkach Millera. Portret Kserksesa w komiksie to jeden z moich ulubionych rysunków Franka – mówi Wilkinson. Podobała mi się śmiałość tej wizji, to, że postawił bardziej na spektakularny efekt niż na wierność historycznym realiom.

Zaprojektowany przez Wilkinsona strój Kserksesa jest z całą pewnością najbardziej skomplikowanym kostiumem w filmie. W jego skład wchodzi 18 elementów biżuterii, z których każdy składa się z kilkudziesięciu afrykańskich i bliskowschodnich koralików i ozdób. Do tego dochodzi 12 kolczyków, które wymyśliliśmy specjalnie dla Kserksesa.

Wykorzystując grube skóry, brąz, pióra, końskie włosie, włókno szklane i żywice syntetyczne Wilkinson wraz z zespołem 60 kostiumologów stworzył wszystkie zbroje, biżuterię oraz hełmy, w których występują Spartanie i Persowie. Wiele przedmiotów wykonywano w kilku egzemplarzach. Na przykład, dla każdego z głównych aktorów przewidziano po pięć identycznych płaszczy. Dla Leonidasa wykonano aż 17 identycznych hełmów z bogato zdobionym pióropuszem.

Wygląd postaci (zarówno ludzi, jak i innych stworzeń pokazywanych w filmie) wymagał wytężonej pracy ekipy charakteryzatorów, na której czele stali Shaun Smith i Mark Rappaport. Charakteryzatorzy odpowiadali za wygląd Efialtesa, Nieśmiertelnych, Kata, członków świty Kserksesa, wilka, z którym walczy młody Leonidas, a nawet koni. Charakteryzatorzy byli też odpowiedzialni za zaprojektowanie „ściany trupów”, którą Spartanie budują z ciał zabitych Persów. Charakteryzatorzy i specjaliści od efektów zbudowali stelaż z wbudowanym mechanizmem hydraulicznym, który umożliwiał Spartanom wykorzystywanie „ściany trupów” jako szańca. Do zadań charakteryzatorów należało także opracowanie koncepcji wyglądu postaci, które nie pojawiają się w komiksie.

Należy podkreślić, że Snyder, producenci i inni członkowie ekipy bardzo starali się pozostać wierni wizji przedstawionej w komiksie Millera. Nunnari podsumowuje to następująco: Pracując razem, staliśmy się znakomitym zespołem. Wszystkie etapy pracy nad tym filmem upłynęły w znakomitej atmosferze.

Canton zgadza się z tym stwierdzeniem: Od omówienia scenorysów z komiksu Franka, przez zdjęcia, aż do postprodukcji, "300" było dla nas wszystkich wspaniałym projektem.

Podyskutuj o tym filmie na forum!


blog comments powered by Disqus